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 Synthese des changements V6-V7

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Asclépios

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MessageSujet: Synthese des changements V6-V7   Mer 27 Sep - 22:15

Notre JB national a réalisé une synthes exhaustive de ce qui change entre la V6 et la V7.
Un super boulot que je retranscrit texto ici.Merci JB cheers

Citation :
Liste exhaustive des changements de règles entre la V6 et la V7 de Warhammer Battle !

Version du 27/09/06

La liste ci dessous se veut comme une énumération brute des modifications qu'apporte la V7 par rapport au jeu joué jusqu'au 8/09/06. C'est à dire la V6 modifiée de tout errata et Q&R d'origine GW à cette date. Vous ne trouverez aucun commentaire, juste un signalement bref de ce qui change, qui est nouveau ou qui n'est plus.

JOUER A WARHAMMER :

- le jeu « non peint » est abordé
- une méthode de base de placement de décors (zone centrale de 24 ps sans décor)
- le premier D6 désigne celui qui à la fois commence son déploiement et choisit le côté
- personnage clairement déployé comme dernier choix d'unité
- improviser dans les cas non couvert par les règles devient "la règle la plus importante"

CARACTERISTIQUES:

- "-" veut dire 0
- un test sous une carac à 0 est un échec automatique

UNITES:

- ogres, trolls ... = infanterie
- cavalerie que sur 25x50
- loups funestes, chiens du chaos, chiens de chasse, centigors, centaure-taureaux.. sont maintenant de la cavalerie
- prince démon = monstre
- apparition du concept de "colonnes"

LE TOUR:

- différenciation "tour du joueur" et "tour de jeu"
- apparition du terme "segment" pour une "sous-phase" de jeu

DECORS:

- les décors bloquent les lignes de vues de façon générique, plus de précisions/distinction suivant leur nature
- sur une colline: on voit (et on est vu par) toute fig au sol. En cas de décor bloquant peut être la ligne de vue depuis/sur une colline, regarder physiquement ce que voit la fig.
- terrain très difficile= arrondir les mouvements au 1/4 de ps prêt
- très petits éléments de décors = pas d'influence sur le mouvement
- pas de pénalités de mouvement pour les portes dans les obstacles
- pas de manœuvres si une unité est à cheval sur un obstacle



MOUVEMENT:

- réorientation: rang incomplet déplacé vers le nouvel arrière de l'unité
- changement de formation: plus de notion de rangs en plus/en moins, mais de figs ajoutées/retranchées au dernier rang
- marche forcée impossible si ennemi à 8 ps au début du mouvement, et pas du tour
- marche forcée s'arrêtent devant terrain/obstacle
- les unités ignorant les pénalités de mouvement dans certains terrains, peuvent faire des marches forcées dans ceux ci
- disparition de l’interdiction explicite de déclarer une charge impossible ( attention, elle existe toujours, mais bien moins claire)
- fuite en réaction se fait aux mouvements obligatoires
- tir en réaction possible seulement si l'ensemble des unités chargeantes sont a plus de la moitié de leur mouvement de charge
- tir de contre charge se fait au début de la phase de mouvement de charge
- arrêt du mouvement des chargeurs à la portée max des armes de tir si maintien et tir
- ralliement dans l'ordre choisi par le joueur dont c’est le tour
- pers compris dans les 25% d'effectif initial mini pour le ralliement
- mouvements obligatoires dans l'ordre choisi par le joueur dont c'est le tour
- charges résolues dans l'ordre de déclaration
- le placement des chargeurs de face/flanc/dos d'une unité est déterminé avant que les charges ne soient déclarées (d6 en cas de doute)
- charge sur obstacle: pas besoin d'atteindre l'ennemi mais juste l'obstacle
- roue pour amener un maximum des figs des deux camps au contact
- cette roue gagne le la qualificatif de "nécessaire"
- rencontre d'un nouvel ennemi lors du mouvement complet de charge= nouvelle déclaration de charge ou arrêt à 1 ps. Possible à plusieurs reprise
- disparition de la redirection de charges
- déplacement des chargeurs simultanément en cas de charges multiples
- implication d'un nombre égal de figurines des deux unités chargeantes en cas de charges multiples, et plus répartition spatiale du front
- plus d'interdiction de charges croisées sur une même cible
- disparition des engagements des unités à - de 1 ps
- charge sur cibles multiples : maximiser les figs du chargé principal, puis celles des autres chargés
- mouvements sortants du cadre normal des règles doivent être déclarés par l'adversaire
- disparition de la file indienne
- les bords de la table sont infranchissables hors fuite et poursuite

TIR:

- tirs à estimation résolus dans l'ordre au choix du joueur
- règles normales appliquées aux gabarits atterrissant sur un CaC
- couvert: 1/2 effectif de l'unité dans/derrière le décor (ou 1/2 du corps de la fig individuelle)
- être derrière une fenêtre ou une porte n'est plus un couvert lourd
- -1 au tir sur tirailleurs de PU 1 - (contradiction avec la chapitre tirailleur qui se base sur la taille humaine, confirmé en VO, remarque envoyée à Cavatorre!)
- 1 est toujours un échec sur une sauvegarde invulnérable
- disparition de la séparation des tirs

CORPS A CORPS:

- Le joueur dont c'est le tour doit choisir l'ordre des combats, résolus chacun en entier jusqu'à la poursuite
- répartition des attaques déclarée avant les jets pour toucher du joueur
- 1 est toujours un échec pour toucher
- obstacle et CaC = annulent bonus de charges
- grande bannière donne un bonus de +1 au combat, cumulable avec celui d'un étendard
- bonus de rang si 5 figurines sur le rang
- perte du bonus de rang si « engagé » sur flanc ou arrière, et plus si « chargé »
- condition du bonus de position surélevée moins clair
- double 1 = réussite automatique de moral (même si démoralisation automatique par la peur)
- retrait des fuyards rattrapés avant leur mouvement de fuite
- pas obligé de poursuive si défense de bâtiment
- direction de fuite au CaC = demi tour (manœuvre) <ou pivot sur place !?> pour tourner le dos à l'ennemi
- fuyards finissant sur amis => placés derrière
- fuyards détruits si contact avec terrain infranchissable ou ennemi PU 5+ (non impliqué dans le même CaC)
- Poursuite = pivot sur place face à la même direction que les fuyards
- si gène entre les poursuivants: priorité à la PU
- charge irrésistible seulement après une charge, strictement équivalent à une poursuite d'ennemi sur son front
- retour sur la table après poursuite: dernier rang contre bord, pas de marche forcée
- déclarer une direction de poursuite, et plus une unité à poursuivre
- réaction de fuite possible si heurté par des poursuivants
- si rencontre d'un nouvel ennemi: ce CaC est résolu de suite si pas encore effectué, poursuivants recombattent dans ce cas mais ne poursuivront pas de nouveau
- si 2 unités chargeantes doivent se battre entre elle: attaque selon l'I
- en CaC simple engagé par le flanc ou l'arrière, si contact rompu : déplacer l'unité non engagée de front
- en CaC multiple, si contact rompu, l'unité libérée pourra se déplacer normalement
- disparition du débordement
- si un vainqueur est engagé d'un seul côté et que cela amène plus de figs au contact: changement de formation (5 fig de + sur front max) ou réorientation possibles

PSYCHOLOGIE:

- unités au CaC ne font pas de tests de psycho
- utilisation obligatoire du Cd d'un pers dans l'unité (si meilleur)
- panique pour amis en fuite en début du tour supprimée
- panique pour 25% de pertes quelque soit la cause. Fuite vers le bord de table si direction difficile à déterminer. Test immédiat si ces pertes en maintien et tir
- panique pour toute destruction d'unités amies de PU 5+ à 6ps
- panique pour amis PU 5+ démoralisés à 6 ps
- panique si traversé par amis PU 5+ en fuite. Fuite dans la même direction en cas d'échec, sauf si soi même chargé cette même phase
- 6 non modifié nécessaire pour toucher ennemi si peur raté et PU suffisante
- si charge impossible pour cause de test de peur, chargeurs comptent comme unité ayant raté la charge
- utilisation du total de PU pour démoralisation automatique due à la peur
- test de terreur pour chargés seulement si ils sont à portée de charge
- les unités en fuite ne causent ni peur ni terreur
- tirailleurs ratant la stupidité bougent selon un dé de dispersion
- amis heurtés par des stupides peuvent bouger à la phase de magie, tir ou CaC
- déclaration des charges et tir impossible si stupidité ratée
- la frénésie affecte les montures
- déclaration des charges obligatoires des frénétiques après les réactions aux autres charges
- plus de précision spécifique sur le moment où effectuer les charges obligatoires des frénétiques, donc à faire aux mouvements obligatoires
- haineux doivent faire une charge irrésistible
- immunité à la psycho ne concerne que les test peur, terreur, panique & la démoralisation automatique due à la peur. Pas la haine, ténacité, frénésie, ou stupidité.
- nuées vaincues au CaC: pertes additionnelles comme morts vivants (sauf si déjà règle spéciale de moral)

ARMES:

- au CaC , le champion d'unité doit utiliser la même arme que les autres membres de l'unité
- + 1 en svg arme de base + bouclier : de face seulement
- pistolet = arme de base au CaC. Maintien et tir possible sur ennemis proches. Tir multiple x2 si plusieurs pistolets
- arme lourde : +1 en F pour troupes montées

MONSTRES:

- en charge, clairement un seul pivot possible
- gabarit: cavalier et monstre touchés si fig couverte, jet sur 4+ sinon. Répartition aléatoire pour point central
- attaques non réparties = sur la cavalier obligatoirement
- pas de Cd du général pour monstre ayant perdu son cavalier
- cavalier ne charge pas si monstre tué en réaction de tir face à la charge
- nouveau tableau de réactions des montres, bien plus avantageux

CHARS:

- touches d'impact réparties comme des tirs sauf sur les pers montés
- impact sur plusieurs unités en charge, et ce même si chargé après une de ses poursuites lui faisant rencontré un nouvel ennemi ne couvrant pas son front.
- la CC de l'attelage est désormais pris en compte pour trouver la meilleure CC du char à opposer aux les attaquants
- plus d'interdiction de rentrer volontairement dans les terrains (très) difficiles et obstacles
- infligent des impacts en fuite
- plus de touche pour un pers sur char se détruisant

TIRAILLEURS:

- 1 ps d'écart max, seulement à la fin de leur mouvement
- si chargés, ennemis placés au contact du tirailleurs visible le plus proche

- -1 au tir sur les seuls tirailleurs de taille humaine (contradiction avec la chapitre tir qui parle de PU 1, confirmé en VO, remarque envoyée à Cavatorre!)
- perdent marche forcées si ennemi à 8 ps ou moins
- retour sur la table = toutes les figs au contact du bord
- monstres et maîtres des bêtes = tirailleurs sauf : figs des maîtres ignorées pendant charges (distance, position...) & annulation des rangs possible avec la PU du monstre seul

VOLANTS:

- peuvent s’arrêter et changer de direction autant de fois que voulu pendant le mouvement de vol
- en plus des bois, les terrains au choix des joueurs peuvent empêcher le décollage/atterrissage
- vol obligatoire en fuite
- Détruit si mouvement de fuite fini sur terrain infranchissable, un bois, une unité ennemis de PU 5+
- En poursuite: choix de survoler ou engager ennemis
- fin de poursuite impossible en terrain infranchissable ou bois. Alors arrêt juste devant ou charge obligatoire

CAVALERIE LEGERE:

- tir possible après ralliement suite à fuite volontaire
- un pers non monté qui rejoint une cavalerie légère lui fait perdre ses règles spéciales de mouvement (ça contredit un récent errata V6, mais confirmé par Cavatorre!)

PERSONNAGES:

- pers monté sur montre volant ne peuvent pas rejoindre d'unité
- un pers ne peut pas rejoindre un char, un monstre ou un autre pers
- pers au second rang et non engagé au CaC n'est plus explicitement considéré comme "hors jeu", mais ne peut pas: combattre, lancer de sort, utiliser un objet magique, donner son Cd, donner sa relance ou son bonus de combat de grande bannière.
- pers ne peut pas quitter ou rejoindre une unité ayant fait un mouvement obligatoire ou une charge à ce tour
- repositionnement du pers dans le premier rang autorisé
- disparition de l’interdiction de tir sur les pers proche d'une unité
- fig "ordinaires" = toute fig non pers
- seulement si PU 5+, alors prenable pour cible dans une unité et pas sujet au attention messire
- pers refusant un défi est remplacé dans le rang par une fig ordinaire
- figs restent dans leur unité respective, mais lanceur du défi dorénavant bougeable
- Montures de char participent au défi
- servant ne tapent plus du tout si défi
- plus de descente de char pour pers en défi
- pers immunisé à la psycho l'a perd en rejoignant une unité non immunisée
- pers frénétique ou haineux dans une unité l'oblige à poursuivre
- pers rate stupidité = toute unité affectée
- pers cause peur/terreur => y immunise son unité
- pers tenace rend son unité tenace
- pers indémoralisables ne rejoignent que des unités indémoralisables

- char, monstre, monture ou cavalier stupide = toute le fig affectée si test loupé
- char, monstre, monture ou cavalier haineux ou frénétique = toute la fig affectée
- figurine de personnages spéciaux utilisables pour jouer des pers normaux

ETAT MAJOR:

- plus de position obligatoire (y compris les pers), tout le monde au premier rang, c'est tout!
- champion, musicien, étendard = membres ordinaires de l'unité
- bannière capturée placée obligatoirement derrière unité capturant, plus un simple possibilité
- étendard repris retiré du jeu
- étendard repris juste en gagnant le combat, et perte de son propre étendard en même temps (idem en VO, remarque retenue par Cavatorre!)
- Champion retiré si toutes figs ordinaires de l’unité sont tuées
- Champion peut se déplacer au sein de l’unité comme un pers

GENERAUX ET GRANDE BANNIERE:

- on peut bien utiliser le Cd d'un général tout juste rallié pour les autres tests de ralliement
- grande Bannière plus forcément différente du général
- grande bannière capturable comme tout étendard sauf si le pers est tué au CaC et que son unité n'est pas démoralisé. La fig du pers peut se retrouver sans bannière si le pers n'est pas rattrapé, seulement alors qu'il était dans une unité. Le cas du pers seul non rattrapé n'étant pas couvert, la vérif VO est en cours.

MACHINE DE GUERRE:

- machine bouge proportionnellement au nombre de servant restant par rapport au nombre initial
- pers dans les machines peuvent tirer sur un cible différente
- pivot lors de la phase de tir
- ligne de vue= de la machine en elle même à sa cible
- tour de rechargement s'ajoute au pénalité de missfire
- arrêt obligatoire sur la machine en cas de charge
- des servants seuls peuvent charger
- charge irrésistible possible après qu'une machine seule ait été détruite
- servants haineux ou frénétiques doivent poursuivre, mais pas charger
- machine seule détruite en fin de phase de CaC, même si l'attaquant poursuit les servants démoralisés
- abandon possible de machine, même si pas d'autre machine amie sans servant sur la table
- les machines abandonnées gênent le mouvement
- les catapultes ne sont plus autorisées à surestimer, mais rien n’empêchent les canons de le faire
- boulet de canons bloqués par les seuls terrain infranchissables solides
- mitraille avec gabarit F=dé d'artillerie, arme perforante, 1d3 blessures, missfire possible
- le tir de canon n'est plus explicitement considéré comme un gabarit
- les catapultes ont une estimation minimum de 12 ps

REGLES SPECIALES:

- souffle possible après marche forcée
- coup fatal sur PU 1 & 2
- coup fatal à distance doit être clairement défini dan le livre d'armée
- les chars craignent les attaques empoisonnées
- régénération quasi équivalente à une invu supplémentaire


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Asclépios

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MessageSujet: Re: Synthese des changements V6-V7   Mer 27 Sep - 22:17

Citation :
BATIMENTS:

- définis comme tels en début de partie
- accessible à une infanterie uniquement (infranchissable sinon)
- PU max dedans = 30
- pas d'entée possible si reformation ou marche forcée dans la même phase de mouvement
- sortie = retour sur la table après une poursuite
- taille d'une unité dans un bâtiment = taille du bâtiment
- vue sur l'unité si vue sur le bâtiment
- gabarit et canon = 1d6 tch sur l’unité si le bâtiment est touché
- tir depuis le bâtiment = PU 5 max par niveau de bâtiment
- pour les tirs: étage = colline
- portée de tir mesurée depuis mur du bâtiment
- une seule unité d’infanterie peut lancer un assaut sur un bâtiment (pourtant des assauts d’unité ne pouvant entrer est évoqué ! – Verif VO en cours !)
- occupation du bâtiment si cible de l'assaut fuit la charge, et mouvement suffisant
- pas d'assaut possible sur une poursuite/une charge irrésistible
- pas de charge possible depuis un bâtiment
- PU de 10 max par camp dans le corps à corps
- personnages et champion attaqués par 5 de PU max
- pour les règles spéciales: une seul fig au contact d'une seule autre, désignée par adversaire
- seules les blessures comptent dans le résultat de combat d'un assaut
- assaillant recule d'1 ps si il perd le combat, si égalité ou si le défenseur perd mais réussi son test de moral
- si le défenseur fuit, pas de poursuite mais prise de bâtiment (capture étendard possible), si l'attaquant peut y rentrer
- disparition des carac pour les bâtiments
- bâtiment= terrain infranchissable pour fuyards, sauf sortant du bâtiment (posés alors juste après et faisant ensuite tout leur mouvement)
- bâtiment ne fournissent pas de protection contres les sorts (pour sorts à gabarits, voir ci dessus)

DECORS SPECIAUX:

- chapitre entièrement nouveau!

VICTOIRE!:

- unité à 100 pts de victoire chacune si bataille avec armée sans valeur de points définie
- 1/2 des points de victoire marquée si unité tombe à 50% de son effectif initial
- 1/2 des points de victoire marquée si une figurine individuelle tombe à 50% de ces points de vie initiaux
- 1/4 de table capturée si majorité des figs d'une unité dessus
- une unité doit avoir PU 5 pour contester un ¼ de table
- nouveaux seuils de points de victoires (75, 150, 225, ) et de valeur d'armée (1000, 1500) dans le tableau des types de victoires

MAGIE:

- un sorcier n'est plus affilié à un domaine
- disparition de l'interdiction de lancer des sorts en armure (confirmé par A. Cavatorre)
- dés générés utilisable par le sorcier uniquement
- relance de sort = tous les dés
- nouvelle table des fiascos (beaucoup de touches, rebond au détriment du niveau de lancement...)
- "lancé avec succès" est enfin clair = après dissip ratée
- pas possible de lancer un projectile magique si l'unité du sorcier est engagée au CaC
- sorts actifs = leur possibilité d'annulation sont désormais toutes intégrées à leurs règles générales et s'appliquent donc à tous
- clarification des sorts actifs sur une unité et un personnage la rejoignant/la quittant
- disparition de "dure un tour", au profit de "reste en jeu 1 tour " qui n'a plus rien à voir avec les sorts actifs
- résistance à la magie active sur un sort restant en jeu
- le dernier sort lancé sur une cible prend le pas en cas de contradiction avec un précédent qui est alors dissipé

Feu:

- épée ardente passe de 6+ à 5+
- la tête enflammée passe de 9+ à 8+, direction choisie par sorcier, génère de la panique à la première blessure
- conflagration fatale nécessite une ligne de vue
- mur de feu peut être lancé sur des tirailleurs (1d6 tch)
- mur de feu génère des touches supplémentaires pour tout mouvement de l'unité, puis se dissipe

Métal:

- règle du fer ardent passe de 3+ à 5+, n'est plus un projectile magique, F 1 à 7, sans sauvegarde d'armure
- transmutation en plomb passent de 8+ à 7+, et donne -1 pour blesser aussi
- loi de l'or passe de 9+ à 8+, l'adversaire doit nommer un objet magique, 4+ au dé bloque l'objet pour toute la partie
- nouveau sort:esprit de la forge (à la place de fléau de l'acier)

Ombre:

- destrier d'ombre passe de 4+ à 5+
- mort rampante passe de 1d6 Tch F3 à 3D6 tch F1
- nouveau sort: couronne de Taidron (à la place de manteau des ténèbres)
- ombre de la mort passe dé 8+ à 9+, permet une cible au CaC, et donne la terreur si cible cause déjà la peur
- rôdeur invisible passe de 10+ à 11+, permet une phase de mouvement immédiate, les réactions aux charges sont habituelles
- abîme de noirceur passe de 11+ à 12+, cible à 24ps et nécessite une ligne de vue, test d'initiative pour chaque fig touchée sinon mort automatique

Bête :

- fureur de l'ours devient le sort n°1, passe de 6+ à 4+, peut aussi cibler hors CaC, affecter un pers de PU 1 à 12 ps sans ligne de vue, interdit l'usage des boucliers
- chêne qui ne ploie pas devient taureau indomptable et précise que le ralliement marche quelque soit l'effectif
- Peur animale passe de 8+ à 7+, ne nécessite plus une cible au CaC mais l'autorise, interdit l'attaque, interdit tout mouvement sauf fuite
- Loup en chasse permet se diriger vers toute ennemi visible, réactions aux charges possibles
- nouveau sort: Lance de chasse (à la place de cri de l'aigle)

Cieux :

- présage de far devient le sort n°1, n'oblige plus des cibles au CaC mais l'autorise, donc fonctionne pour les tirs, passe de 6+ à 5+
- second signe d'annule limite les relances aux jets de toucher, blesser, sauvegardes
- éclair fourchu passe de 7+à 6+, nécessite une ligne de vue
- nouveau sort: bouclier céleste (à la place de tempête de Cronos)
- foudre d'Uranon nécessite une ligne de vue
- comète de Casandora passe de 10+ à 12+, et à F4

Lumière:

- regard embrasé devient sort n°1, F 6 sur démons et morts vivants
- illumination de Pha peut affecter un personnage ami à 12 ps sans ligne de vue, seulement sur PU 1, armes magiques ennemis comptent comme ordinaire, pas dissipé en fin de CaC
- guérison passe de 7+ à 5+, cible au CaC autorisée, gain d'1 PV seulement
- aveuglement passe de 9+ à 6+, cible à 18ps et engagée au CaC, pas de ligne de vue, n'affecte plus la CT ni le M
- fanal précise que les effets se perdent/gagnent selon présence ou non dans l'aire d'effet
- nouveau sort: lumière purificatrice (à la place de éblouissement)

Vie:

- maîtresse des marais passe de 6+ à 4+, cible au CaC autorisée, cumul des rayons de 12 ps autour du décor et du sorcier, fin des effets à la fin du tour adverse
- maître du bois nécessite une ligne de vue, cumul des rayons de 12 ps autour du décor et du sorcier, cible dans bois augmente la F, plus d'immunité aux dryades et hommes arbres
- nouveau sort: don de vie (à la place de père des épines)
- vent hurlant n'affecte plus le mouvement ni les machines de guerre
- seigneur de la pluie passe de 9+ à 8+, réduit le jet pour toucher, augmente le malus que pour les armes perforantes, 4+ pour tirer pour les armes de tirs sans CT
- maître du roc nécessite une ligne de vue, F augmente si cible dans le décor, cumul des rayons de 12 ps autour du décor et du sorcier

Mort:

- dévoreurs d'âmes fonctionne sur les non vivants, les PV gagnés au dessus du chiffre initial ne sont plus perdus en fin de bataille
- nouveau sort: mort en marche (à la place de ultime vengeance)
- fatalitas passe de 12+ à 9+, ne nécessite pas de ligne de vue, cible au CaC autorisée, dure jusqu'à la fin du tour de jeu
- drain de vie affecte les non vivants, ciblage au CaC autorisé

OBJETS MAGIQUES:

- pas de coûts pour les objets magiques communs
- une fig en fuite utilise seulement des OM à effet permanent
- les OM qui détruisent ou dissipent les sorts fonctionnent normalement sur le objets de sorts
- bouclier enchanté n'est plus combinable avec d'autres armures magiques
- parchemin de dissipation n'annule plus tous les sorts actifs du lecteur
- pierres de pouvoir cumulables avec autres objets cabalistiques, permettent de lancer un sort à elles seules

SCENARIOS:

- ce chapitre a disparu, on nous propose dans la section Hobby/Jouer trois scénario en précisant que ce sont des batailles hors normes, et pas "à la loyale".

CHAMPS DE BATAILLE:

- ce chapitre est devenu minuscule en début d'ouvrage, disparition notamment des tables de décors selon le lieu géographique de la bataille
- il est complété par quelques pages toujours dans la section Hobby/Jouer proposant des placements de décors et de déploiement alternatifs demandant l'accord de l'adversaire

APPENDICES:

- disparition des règles de campagne, principe juste aborder dans la section Hobby/Jouer
- "préparer la bataille " est remplacé par certaines des pages du livret d'initiation de "la bataille au col du crâne"
- disparition de "escarmouches" (projet d’une réédition du supplément du même nom). Des règles d'escarmouches mises à jour sont toujours dispos sur le site internet de GW)
- idem pour "siège"
- disparition des commentaires sur les règles (le corps du livre parle de choses équivalentes dispo sur le site internet de GW)
- disparition du résumés des règles spéciales et de celui de la séquence détaillée du jeu
- le glossaire est remplacé par un index

Voila de quoi potasser avant vos futures parties... study

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Wyrd

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MessageSujet: Re: Synthese des changements V6-V7   Mer 27 Sep - 22:51

C'est pas mal ce résumé. Ca me fait un bouquin de moins à apprendre... C'est déjà ça. Je l'avais pas encore attaqué celui là...

Ca te dis pas de faire un résumé des autres? Genre celui d'hémato qui me casse les couilles là tout de suite et celui de maladies inf qui va avoir du mal à passer je le sens...
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Asclépios

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MessageSujet: Re: Synthese des changements V6-V7   Jeu 28 Sep - 10:11

Citation :
Ca te dis pas de faire un résumé des autres? Genre celui d'hémato qui me casse les couilles là tout de suite et celui de maladies inf qui va avoir du mal à passer je le sens...
-Mode subliminal on-
Inter-mémo...Inter mémo...Inter-mémo
-Mode subliminal off-

Very Happy Very Happy et study (bah oui un peu quand meme...)

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hugues

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MessageSujet: Re: Synthese des changements V6-V7   Jeu 28 Sep - 10:51

Wyrd a écrit:
Ca te dis pas de faire un résumé des autres? Genre celui d'hémato qui me casse les couilles là tout de suite et celui de maladies inf qui va avoir du mal à passer je le sens...
Tiens, je vais te le faire ...

Hémato v6 :

Choix sang de base
- Hématites : 8 points règles d'embuscade
- Leucocytes : 10 points CC4 et peur
- plaquette : 10 points : tirailleurs

Choix spé
- plasma : 24 points cavalerie.

Votre armée ne peut avoir au plus que 40% de plasma (en points)

Règles spéciales du LA hémato
Hématopoiese (fabrication du sang pour les débutants) : durant la phase de magie ;
le LA lance automatiquement trois sorts :
- pouvoir 3 : création de 1D6 + 1 hématites dans les 2 pas d'un régiment d'hématite
- pouvoir 4 : création de 1D6 leucocyte dans les 2 pas d'un régiment
- pouvoir 5 : création de 1D3+1 plaquettes dans les 2 pas d'un régiment

décor spécial : foie
en début de partie, le joueur Hemato peut placer un foie n'importe ou sur la table de jeu.
Dès qu'une de ses unités est à 5 pas du fois, l'unité devient tenace.

lignée de personnages
un personnage hemato peut choisir une des lignées suivantes :
- Erythropoiese : le personnage fait peur
- granulopoiese : le personnage est tenace
- monocytopoiese : le personnage peut avoir une arme lourde
- lymphopoiese : le personnage vole
- mégacaryocytopoiese : le personnage est éclaireur.

Bon, demain, je te pond le LA "maladie infectieuse" avec plein de bonnes choses
Smile
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MessageSujet: Re: Synthese des changements V6-V7   Jeu 28 Sep - 15:19

Very Happy Very Happy Very Happy
Mort de rire.
Juste un minuscule détails pour gagner en authenticité.Une "hématite" n'existe pas.C'est une hématie (un globule rouge quoi...)

Et puis un petit pouvoir régeneration c'est quand meme le minimum pour du sang...

-Warhammer médecine, un jeu bien gore qui va cartonner a n'en pas douter-

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MessageSujet: Re: Synthese des changements V6-V7   Jeu 28 Sep - 15:37

Asclépios a écrit:
Very Happy Very Happy Very Happy
Mort de rire.
Juste un minuscule détails pour gagner en authenticité.Une "hématite" n'existe pas.C'est une hématie (un globule rouge quoi...)
où ai-je mis un hématite ? j'ai pas vu ...
oui, je sais bien que c'est une hématite ... peut-être une faute d'accord ...
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SouK
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MessageSujet: Re: Synthese des changements V6-V7   Sam 30 Sep - 19:25

Merci pour le resumé Hugues, ca fait plaisir Wink

Citation :
en début de partie, le joueur Hemato peut placer un foie n'importe ou sur la table de jeu

Mdr hugues, tu tourne à quoi? allez dit le nous!

Apres la sortie du LA Arabie de warfo, la sortie du LA hémato de Warhammer-Auvergne!
avec pour cadeau "special" un foie de boeuf pour les 100 premieres Commandes du LA!

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MessageSujet: Re: Synthese des changements V6-V7   Mar 3 Oct - 14:25

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Hugues, t'es trop con !!!










Excellent
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